Description
Cette version ajoute de nombres fonctionnalités disponibles dans le changelog.
Bug de signalisation : Le T07 a un problème avec les portes, il sera corrigé dans une future version.
Fichiers d'exemple (carte, arbres, camion, modèles de voitures) :
Les fichiers d'exemple de phase 4 sont disponibles dans le lien de test des arbres, mais la version la plus récente pour le moment est la 307. Ignorez la 300/301 !
http://www.protonbus.com.br/arvores/
Changelog
- Un panneau sur l'écran d'accueil du jeu affichera des informations en ligne : c'est là que seront publiés des avis de nouvelles versions ou des appels importants, de nouveaux mods publiés par l'équipe, etc.
- Cette version spéciale de juin 2023 intègre la base du Core à celle de l'Urbain, avec les cartes natives. Il s'agit d'une version de transition temporaire ! L'idée du système de mods est de maintenir une version séparée à l'avenir. Cette version ne comprend pas la carte Aricanduva car elle est en cours de restylage et sera relancée à l'avenir. Si vous l'aimez, continuez à utiliser la v290 pendant une saison en parallèle.
- Le système qui détermine les voitures dans le trafic a été refait : auparavant, certaines voitures étaient sélectionnées et se répétaient dans toute la session actuelle. Désormais, la sélection est 100 % indépendante dès que les voitures apparaissent. Dans la pratique, cela donne quelque chose de plus aléatoire, évitant les voitures répétitives et agaçantes comme cela se produisait auparavant avec l'ambulance ou les motos. La sensation de jeu avec un trafic faible a été considérablement améliorée avec cette modification ! Essayez d'utiliser 5, 10 ou 15 voitures. Auparavant, dans cette situation, c'était très mauvais car les mêmes voitures apparaissaient tout le temps.
- Nouvelle option de radio ! uniquement dans la version PC. Pour l'instant, elle est accessible via le raccourci clavier de la touche égale : "=", sans interface visuelle. Le jeu inclura quelques musiques dans la version PC. En appuyant sur = plusieurs fois, vous pouvez allumer/éteindre et changer de radio. EXPÉRIMENTAL : il est possible d'utiliser des sons personnalisés sur "radio1" ! Placez vos fichiers musicaux dans le dossier radio1, qui se trouve dans le dossier de mods (par défaut dans Proton Bus Mods dans les documents). Ce dossier doit être créé automatiquement à l'initialisation. Selon la taille des fichiers, il peut y avoir une légère pause lors du changement de piste, nous ne savons pas encore si cela fonctionnera bien. Cette fonctionnalité pourra être supprimée dans les futures versions si elle s'avère mauvaise. Lorsque vous changez les musiques dans le dossier, utilisez le menu en maintenant la touche Alt - Menu du véhicule - Recharger les musiques (à l'avenir, il pourra se trouver ailleurs). Dans le test initial, il n'est pas possible de changer le volume. Les musiques intégrées pourront être modifiées à l'avenir. N'utilisez pas ces musiques si vous faites des vidéos du jeu ! Elles sont sous licence pour une utilisation dans le jeu, pas pour les vidéos. Le lecteur mp3 ne fonctionnait pas sur certains appareils après une mise à jour de l'engine, mais il semble qu'il n'y ait pas de problème sur PC.
- L'option tant attendue de ne jouer des sons que sur des vitesses spécifiques ! Pour éviter de jouer des sons inappropriés dans les anciens mods qui avaient peut-être cette option activée, le nom de la commande a été changé en playOnlyOnSpecificGears. Ainsi, la configuration précédente sera ignorée. Cela s'applique aux sons en boucle du moteur (sound1, sound2, etc.). Il est recommandé d'avoir toujours un son au moins au point mort, sinon il peut y avoir un silence lors des changements de vitesse. L'idéal est d'utiliser cette option pour les sons auxiliaires caractéristiques d'une certaine vitesse, pas pour tous les sons ! minGearToPlay définit la vitesse minimale et maxGearToPlay la vitesse maximale. Considérez que -1 est la marche arrière et 0 le point mort, et les nombres positifs les vitesses suivantes. Par exemple, avec minGearToPlay=-1 et maxGearToPlay=1, ce son est joué en marche arrière, au point mort et en première vitesse. Utilisez la même valeur pour le minimum et le maximum si vous voulez qu'un son ne soit joué que sur une vitesse spécifique. Il est nécessaire de confirmer si cela fonctionne avec le ralentisseur, la transmission, etc. Au départ, cela a été conçu pour les sons normaux. Lors d'un changement de vitesse, le son du point mort sera joué pendant une fraction de seconde car la boîte de vitesses est désengagée ; il est donc important de bien tester. Sur PC avec un levier de vitesse physique, le temps passé au point mort dépend du temps que la personne prend pour déplacer le levier. En résumé, dans la section son du fichier txt, cela donnerait quelque chose comme ceci :
playOnlyOnSpecificGears=1
minGearToPlay=1
maxGearToPlay=6
- Contrôle pour activer certains effets supplémentaires dépendants des effets Unity directement dans le jeu : sur l'écran d'outils (F4), bouton Effets, vous trouverez les options pour activer l'occlusion ambiante (ombrages sur les pièces) ; le bloom (qui rend les blancs plus brillants, ce qui peut être gênant sur des trottoirs très blancs) ; et le SSR (screen space reflections, activé uniquement avec la pluie pour refléter sur l'asphalte). Tous ces effets peuvent réduire les FPS, en particulier sur les GPU d'entrée de gamme ou plus anciens. Le motion blur est disponible mais n'est pas recommandé. Il est désastreux dans cette version intégrée d'Unity et floute les essuie-glaces ; l'ancienne version que nous utilisions était meilleure, mais elle ne fonctionne pas dans les versions actuelles de l'engine.
- Écran d'options dans le jeu : il sera désormais possible de modifier certaines configurations dans le jeu, ce qui n'était pas possible auparavant ! À commencer par la densité du trafic et la distance de visibilité. De nombreuses options ne peuvent être chargées qu'à l'initialisation à des fins d'optimisation : les ressources non utilisées ne sont même pas chargées, ce qui économise de la RAM et du traitement pour les appareils les plus faibles. Par conséquent, toutes les options ne seront pas reflétées dans le jeu immédiatement. La plupart d'entre elles nécessitent un retour au menu d'accueil pour être rechargées. D'autres options seront mises en œuvre au cours des prochaines années. Cela a été fait maintenant uniquement pour le trafic. Pour réinitialiser le trafic ou l'augmenter après l'avoir réinitialisé, vous devez revenir au menu, car les voitures ne sont pas chargées lorsque le trafic est à zéro.
- Modifications importantes dans les sons des voitures du trafic, avec plus de variétés (cela sera encore révisé et considérablement modifié dans les futures versions ; les sons de ces voitures sont plus simples pour économiser du traitement). Le son de la moto est toujours assez mauvais, il est difficile de trouver un bon son pour elles car elles restent derrière les voitures sans prendre la voie de dépassement. Et cela ne pourra pas être fait en raison de l'immense complexité. Les sons de ces voitures seront modifiés à un autre moment, ou elles seront supprimées avec une certaine option.
- Ombre "fake" ajoutée sous les véhicules du trafic et stationnés.
- Optimisation automatique de certains petits objets dans les mods de cartes : ils peuvent être cachés plus tôt, avant la fin de la visibilité de la caméra. Cela sera activé automatiquement lors de l'utilisation de la grille.
- Optimisation des voitures du trafic et stationnés natifs : les petites pièces de ces voitures seront cachées plus tôt lorsqu'elles sont éloignées.
- Reprogrammation/inversion du contrôle clavier avec le retour de la méthode précédente, utilisant une sensibilité similaire à celle que nous avions jusqu'à la v299 ! En allant sur l'écran de sensibilité (touche Backspace), vous pouvez activer ou désactiver cette option.
- Essai initial de l'utilisation de splines pour les courbes du trafic (cela peut être bon ou mauvais). Dans certaines courbes avec des waypoints très espacés, cela peut faire flotter les voitures un peu ou monter sur le trottoir, sortir du chemin, etc. Cela va être considérablement modifié, le comportement final souhaité n'est pas le même que celui de cette version. Il est souhaité d'utiliser un type différent de spline qui garantit le passage par tous les points marqués, ce qui ne se produit pas avec la méthode d'adoucissement de cette version. Cela est encore très expérimental. Pour ne pas affecter les cartes existantes, cette option est désactivée par défaut. Si vous le souhaitez, vous devez ajouter le nouveau paramètre useSplines=1 dans la section [ai_traffic] du fichier texte principal de la carte. Cela affectera tous les chemins de trafic de voitures ou de bus de la carte, mais pas ceux des trains ou des piétons.
- Certains grands véhicules peuvent tourner un peu plus à l'arrière en fonction de l'endroit où se trouve leur centre. Dans l'ensemble, c'est bien, mais dans certains cas, c'est mauvais. Utilisez-le à vos risques et périls, sachant que le comportement peut être considérablement modifié à l'avenir ! Il est toujours bon de rappeler que les splines peuvent utiliser un peu plus de traitement et de mémoire RAM. À l'avenir, il pourra y avoir une option pour conserver l'ancien système pour les utilisateurs sans avoir à modifier les fichiers texte des cartes si la fonctionnalité cesse d'être expérimentale.
- Cette version ajoutera automatiquement quelques points supplémentaires dans certains cas pour adoucir les courbes.
- Léger adoucissement de la caméra lors de la rotation dans la vue externe. Cela est en cours de construction, il peut donc encore y avoir des comportements inattendus, en particulier lorsque vous revenez après avoir été éloigné du véhicule.
- Réduction de la mémoire RAM lors de la désactivation des voitures ou des bus dans les options (en les réglant sur 0). Cela facilite le test des fonctionnalités des mods qui ne concernent pas le trafic. Par exemple, lors du développement du système de végétation ou des préfabriqués, car le chargement sera plus rapide sans le trafic.
- Nouveau paramètre dans le fichier texte des mods de cartes, dans la section [ai_traffic] du fichier .map.txt : disableNativeTraffic=1. Si cette section existe déjà, réutilisez-la en ajoutant le nouvel élément au-dessus ou en dessous du dernier élément (celui avec useSplines commenté ci-dessus).
- En réglant cette valeur sur 1, la carte ignorera complètement le trafic natif, ne chargeant que les voitures personnalisées. En réglant sur 0 (valeur par défaut actuelle), elle charge également les voitures natives. Cela est utile sur les cartes qui ont beaucoup de voitures. Cela peut également aider à économiser de la RAM si les mods de trafic utilisés sont légers, car les modèles et les textures des voitures natives ne seront pas en concurrence pour l'espace dans la RAM.
- Tentative de correction du bug des lumières du tableau de bord qui ne s'allument pas sur certaines cartes graphiques (en particulier les cartes intégrées Intel Intel, mais cela se produisait également sur d'autres modèles). Le bug ne se produisait pas sur la carte graphique du développeur, il est donc impossible de savoir si la modification a corrigé le problème. C'était un bug venant directement d'Unity car il s'est produit avec la mise à jour de celui-ci. Le shader éclairé qui était utilisé a cessé de fonctionner pour certaines personnes et a été remplacé. Nous espérons que cela fonctionnera !
- Option dans l'écran Extras pour ignorer le SDK de la Logitech : dans ce cas, le jeu ne contrôlera pas la force du ressort, ce qui sera géré par l'application de la Logitech. Il peut être nécessaire d'aller dans le G Hub et de cocher l'option pour centrer automatiquement le ressort dans les jeux sans retour de force (le texte varie en fonction de la version de l'application). Cela est utile si le G25/27 reste bloqué à 180 degrés, ou si vous utilisez des volants d'autres marques sans retour de force.
- Tentative d'éviter l'interruption du jeu si la communication avec le contrôleur de la Logitech échoue (élément mentionné ci-dessus). Par défaut, le retour de force sera désactivé, évitant ainsi le blocage du jeu pour ceux qui ont rencontré ce problème dans la version 300. Si vous souhaitez tester le retour de force, allez dans l'écran de configuration Extras et cochez ou décochez l'option correspondante à la Logitech. Il peut être nécessaire de redémarrer le jeu pour que cela prenne effet. Malheureusement, sur de nombreux ordinateurs, il y a une incohérence et le jeu ne parvient pas à communiquer avec le contrôleur. Je ne sais pas quoi faire, le développement de jeux est une galère dans ces moments-là ! Je ne sais pas si c'est la faute de la Logitech, d'Unity, de Windows ou de moi-même... Cela ne se produit pas avec tout le monde, seulement avec une partie aléatoire de personnes. C'est décevant de voir que cela ne fonctionne pas pour tout le monde quelque chose d'essentiel, mais je ne sais plus quoi faire. Sur le forum d'Unity, il y a de nombreux rapports frustrants de développeurs divers. Si vous rencontrez cette erreur, vous serez sans retour de force. Dans ce cas, utilisez le logiciel de la Logitech pour régler le "poids" du volant comme avant, afin qu'il ne soit pas trop dur. Certains ont signalé sur le forum d'Unity que le problème a été résolu en réinstallant les bibliothèques d'exécution ou utilisateur final de DirectX à partir du site de Microsoft. Mais pas tous. C'est vraiment frustrant, les choses provenant des grandes entreprises devraient fonctionner "out of the box".
Comment le bug se manifeste : le G25 ou le G27 peut rester bloqué à 180 degrés. Dans d'autres cas, le jeu bloque les animations du tableau de bord, de la pluie, des essuie-glaces, etc. Si cela vous arrive, allez dans le menu d'accueil du jeu, dans les options de configuration, dans l'écran Extras, et cochez l'option pour ignorer le SDK de la Logitech. Enregistrez les options et quittez le jeu, en le rechargeant, le bug devrait avoir disparu. Le volant sera probablement dur : dans ces cas, vous devez régler la sensibilité directement dans l'application de la Logitech. Voir ici : https://youtu.be/A6PL1xLRBgU
- Correction d'un bug qui faisait que certaines textures n'étaient pas chargées dans d'autres mods si les matériaux avaient le même nom. Seul le premier était chargé. Lors du chargement du deuxième bus, certaines textures pouvaient être blanches même si elles existaient correctement dans le dossier. Cela est maintenant terminé ! Si elle est blanche, c'est parce qu'elle n'existe pas ou qu'il y a autre chose de incorrect, ou qu'elle dépasse la taille autorisée pour la plateforme (comme les textures de plus de 2048 pixels de largeur ou de hauteur dans la version de la boutique Play Store).
- Correction de certains cas où les passagers flottaient à l'arrière des bus articulés lors de l'embarquement par les portes arrière.
- Réactivation expérimentale de l'effet "Test" dans les options graphiques. Il fonctionne mieux en conjonction avec les lumières en temps réel. Il n'est pas possible de l'utiliser avec les effets d'Unity car l'un annule l'autre. Les options d'anticrénelage, d'occlusion ambiante et autres qui dépendent des effets d'Unity seront ignorées dans ce mode. Le bloom de celui-ci est fixe, à l'avenir, il pourra dépendre de l'éclairage (il peut être exagéré pendant la journée).
- Mode expérimental de démonstration des mods premium dans la version gratuite (avec options de messages, écran monochrome ou temps limité). Ce mode pourra être supprimé à l'avenir. Comme tout le reste, c'est une expérience pour voir la viabilité. Lors du chargement d'un mod avec un fichier C2, ce message apparaîtra dans cette version.
- Nouvel effet graphique expérimental : éclairage global indirect indirect. Cette fonctionnalité utilise un actif tiers de l'Asset Store. Il peut rendre l'intérieur du bus plus clair dans les situations où il était sombre. Il peut être supprimé s'il ne fonctionne pas bien. Il peut également être lourd sur les cartes graphiques faibles. Il sera probablement supprimé.
- Impossibilité de générer la version 32 bits : après la mise à jour de l'engine, la version 32 bits présente des problèmes graphiques graves qui empêchent son utilisation. Elle était déjà obsolète depuis un certain temps. Il y a encore le désir de publier quelques compilations 32 bits, mais il se peut que l'architecture soit "mise à la retraite" plus tôt. Quoi qu'il en soit, les exigences du jeu nécessitent quelque chose de plus que ce que les versions 32 bits pouvaient supporter, en particulier avec la fin du support de Windows 7 par Microsoft. La version 32 bits de Windows est limitée à 4 Go de RAM, ce qui est horrible pour la norme du jeu fait avec les engines actuelles.